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Maya2012中文版是一款由Autodesk公司推出的電腦三維設計動畫軟件。該工具新增了一個用于渲染Viewport2.0視圖的硬件渲染器(Maya Hardware 2.0),并且該渲染器能夠將Viewport2.0高質量預覽下的場景進行硬件截圖渲染,包括模型布線,在建模、渲染、動畫、動力學特效等方面進行了全面升級和優化,在操作上大幅提升效率。

一、建模
多邊形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲線至網格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。ProjectCurveOnMesh將NURBS模塊下的ProjectCurveOnSurface功能(曲線對幾何體表面的投射)應用到了Polygon模塊,可通過變換曲線的外形而改變投射到多邊形表面的曲線形態,提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。
配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可將多邊形上的投射曲線轉為多邊形線條:選擇多邊形和投射產生的曲線,執行該命令即可。
InteractiveSplitTool是原有的多邊形切分工具的增強版,可直觀的顯示點間的線條連接。默認情況下軟件會以線條中點的吸附作為點位置的判斷,用戶可更改工具屬性中的吸附容差,以滿足建模需要。
對于常用的多邊形擠壓操作,Maya2012增加了三個常用的參數調節手柄(通常可在通道欄的polyExtrudeFace歷史節點中調節)。
二、渲染
自從Maya2011增加了Viewport2.0后,Maya對于一些顯卡驅動出現了硬件顯示的不兼容,因此在升級軟件的同時,用戶可能需要從新選擇合適的顯卡驅動(最新的不一定兼容)。
Maya設計者似乎已經完全放棄MayaSoftware渲染器的開發,因為我們非但沒有在新版本的maya中看到任何與之有關的功能改進(Maya默認材質仍然不具備反射或折射模糊的功能),反而在使用過程中出現更多的“不適應”。例如,在MentalRay渲染器加載的情況下,Maya2012體積光(VolumeLight)的照明信息無法被MayaSoftware渲染器識別。
不加載MentalRay渲染器時,MayaSoftware可進行正常渲染。
加載了MentalRay渲染器之后,只有使用MentalRay渲染器才能正常渲染體積光照明效果,使用MayaSoftware甚至導致軟件崩潰。
Maya2012新增了一個用于渲染Viewport2.0視圖的硬件渲染器Maya Hardware 2.0,可將Viewport2.0高質量預覽下的場景進行硬件截圖渲染,包括模型布線。
Maya2012以插件的形式(Substance.mll),增加了兩個實用的2D紋理節點:Substance和SubstanceOutput。SubstanceOutput是Substance在導出貼圖時自動創建的內置節點,因此我們不需要手動加入它。
通過Substance節點,將Maya安裝時生成的紋理庫文件加載,可以得到豐富的預設紋理。
當選擇合適的紋理后,開啟材質的光影屬性,如Diffuse,Specular,Normal等,將得到相應的材質紋理效果。按鈕灰色表示沒有SubstanceOutput節點被連接,綠色表示正常連接,橙色表示SubstanceOutput節點被創建,但是沒有正常連接。
Maya2012再次提升了MentalRay的RenderPass功能。除了使用渲染層中的渲染通道,我們還可以直接在超材質編輯器中使用新增的RenderPass節點,并且配合RenderTarget節點可實現渲染通道效果的直接瀏覽(在這之前,要看到渲染通道的效果必須使用BatchRender批渲染)。

三、動畫
雖然從Maya7.0時引入并一直發展到Maya2011,但FBIK并沒有得到多數用戶的支持,原因就在于FBIK系統的復雜性。Maya2012增強了HumanIK系統的功能,并取代了FBIK骨架系統。盡管HIK系統的創建有點繁瑣,但是它提供了直觀的控制器界面,并通過IK圖標(黃色的關節外觀)來替代過去FBIK的FK骨架,降低了動畫曲線調節的復雜性。HIK系統的效應器和FBIK是一樣的,不過它支持AutoKey(自動設置關鍵幀)。
四、動力學特效
內核系統由于支持了多核碰撞解算,因此速度上是提升了很多。但對于n粒子,存在一個比較嚴重的BUG,那就是在大量粒子和被動物體進行碰撞時,會發生個別粒子穿透碰撞物表面的現象。

1、打開Maya場景,或者新建場景

2、點擊windows-->animation editors---graph editor打開曲線編輯器

3、選中錨點,按著shift鍵,使用中鍵(滾輪)可以上下移動調節

4、使用下面這些預設曲線方式,也可以調整動畫節奏;使用方法是選中要改變的動畫幀點,然后點擊曲線方式即可

5、下面這個工具是調節單個錨點的單側端,選擇后可以進行某個錨點的某側調節幅度

6、如果想自由拖拽單邊,需要選中點(關鍵幀),點擊curves---->weighted tangents,然后啟動空心按鈕

7、點擊curves--->pre infinity---cycle曲線向前循環、cycle with offset曲線向前延長、constant取消

8、點擊curves--->post infinity---cycle曲線向后循環、cycle with offset曲線向后延長、constant取消

9、也可以使用上面的圖標進行循環,但是取消需要使用列表

1、打開Maya,進入Maya的工作界面,

2、在上面找到Polygons菜單,

3、在Polygons下找到Create Sphere命令,在視圖區創建個球體,

4、在上面的菜單找到Curves菜單,

5、在Curves下找到EP Curve工具,在視圖里繪制一段曲線,

6、將時間軸的時間調到48幀處,

7、在視圖區,先選擇球體,按下鍵盤的SHIFT鍵在加選曲線,在上面的菜單區找到Animate菜單,

8、在Animate下拉菜單里找到Motion Paths下的子級菜單里的Attach To Motion Paths命令,

9、點擊Attach To Motion Paths命令,可以看到在曲線上兩端出現了第一幀,第四十八幀,這就是路徑動畫的起點和結束點,

10、按下鍵盤上的ALT+V鍵,我們的球體就在曲線上動起來了,截取中間一幀,

首先建立一個多邊形(polygon)模型,以立方體(cube)為例。可以在工具欄上直接點擊立方體創建,也可以在“創建”下拉菜單下創建多邊形。
步驟:“創建-多邊形-立方體”
【Creat-Polygon Primitives-Cube】

點擊模型,在模型上右鍵顯示模型的邊(Edge),選擇需要倒角的邊線。


執行倒角命令。
步驟:“編輯網格-倒角”
【Edit Mesh-Bevel】
通過右側屬性欄的的分數(Fraction)和分段數(Segment)來調整倒角效果。

以分段數(Segment)分別為1和2時候的平滑效果為例,根據自己的模型需要進行調整。可以看出,分段數數值越大,模型棱角越分明。


倒角完成。
1、首先安裝Maya2012
2、使用安裝序列號:666-69696969, 667-98989898,400-45454545或者其它符合這個版本的序列號
3、使用產品密鑰:657D1,安裝完成并重啟Maya2012。
4、運行MAYA 2012,會彈出激活畫面。先別點右下側的激活按鈕。
5、打開注冊機,點擊“mem patch”,出現“success”成功提示后,回到maya界面點擊“activate”激活按鈕。
6、“產品許可證激活選項”中多了“request code請求代碼”,復制全部的請求代碼。
7、回到注冊機界面,然后把復制的請求代碼粘貼到最上面的文本框中。再點一下“GENERATE”按鈕,就會現現激活碼了,復制所有的激活碼。
8、返回“產品許可證激活選項”界面,選擇第二項“我已從 autodesk 獲激活碼”,會展開輸入文本框。粘貼上面得復制的激活碼即可成功激活。
9、運行中文界面補丁里的安裝文件,界面自動轉換為中文版!
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